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虚拟世界的诱惑有多大?
2008-04-10 14:27:00   来源:1   评论:0 点击:

——对部分国防生课余时间玩网络游戏情况的调查与思考
 
  如今,大学生中的电脑拥有率已经非常高,高年级大学生几乎是人手一台,网络游戏在大学校园里也早已不是什么新鲜事物,网络游戏这个互联网时代的产物当前正在大学生群体中风靡。国防生作为普通大学生中的一个群体,也自然受到不同程度的影响。根据对北京科技大学三分之一的国防生进行问卷调查,有80%的国防生听说或者接触过网络游戏。在紧张的学习训练之余,到虚拟世界中去冲浪,到底是缓解疲劳、休闲放松的良好方式,还是造成学业下滑的罪魁祸首?虚拟世界的诱惑到底有多大?请看记者的调查采访。
 
恋上网游,是课业不紧张还是奋斗目标缺失?
 
  在一个“是什么原因让你玩网络游戏”的问题中,有41.36%的同学选择“课余时间充裕,用来打发时间”,而分别有21.43%和20.48%的人选择了“可以交新朋友”和“可以锻炼我的智力”。
 
  由于大学的教学理念与高中存在着较大差异,大学更加侧重学生的自主学习能力,课堂老师所讲只是起引导性的作用,因此学生有较多的课余时间。高中阶段多以应试教育为主,大多采取“填鸭式”教学,学生几乎没有课余时间可以自由支配。因此,很多同学在大学面对这么多的课余时间,突然变得有些不知所措。根据记者的调查,大一的课程为平均每天3—4节课,大二平均每天3节课,而大三相对轻松平均每天1—2节课,大四由于要做毕业设计,到了下学期一般又要进行强化军政训练,自由时间不多。而调查的结果与此课业规律基本吻合,从大一至大三的国防生选择“因为课业不紧张,玩网络游戏来打发时间”的人数呈递增趋势,这说明部分同学喜欢网络游戏只是表面现象,其根本原因是自主学习的意识和能力相对较弱,在丰富的课余时间内找不到正确的目标和奋斗的方向,而大四由于即将毕业,看到了自己能力素质上的差距,因此对自己的奋斗目标相对明确。
 
  【为你支招】一名已经被保送研究生的大四国防生在调查中告诉记者:如果人在前进的道路上失去了目标,那么变得迷茫与不知所措便是一种必然,克服这种目标缺失的问题,可以尝试去为自己的生活定一些小目标,比如说一周的目标,一天的目标,甚至是一个小时的目标,人只要有了目标便有了前进的方向,即使周围大雾弥漫你也不会迷失自己的航向。正如这位学习成绩优秀的国防生所言,其实在我们周围有很多展示自我的综合平台,国防生砺剑杯体育比赛、各类演讲比赛、书画摄影比赛等等,这些活动既有自己鲜明的特色,同时又与基层部队的文化生活紧密联系。在这些活动中我们不仅能提高自身综合素质,丰富自己的课余文化生活,同时也可以为第一任职打下坚实的基础,可以说是一举两得。科技实践方面,学校每学期都开展智能车大赛、机器人大赛等活动,这些有一定科技含量的大赛,既可以使我们学有所用,又可增强我们的动手实践能力,帮助我们将知识尽快从书本向实践延伸,益处很多。
 
  网络游戏并不可怕,可怕的是在游戏中迷失了自己奋斗的目标,有迷恋网络游戏倾向的同学,请果断的关上您的电脑,重新拾起奋斗的行囊,向着梦想继续前进吧!
 
关注网络游戏的群体性特点
 
  在“平时在网络上喜欢与陌生人玩还是与熟悉的同学一起玩”的调查中,在喜欢网络游戏的人群里有67.5%选择了“更喜欢与熟悉的同学一起玩”,而喜欢和陌生人一起玩的比例不到20%。这组数据表明,玩网络游戏已形成了一个固定的“圈子”,具有小范围的群体性特点,这不得不说是一个危险的信号。
 
  当网络游戏由个别学生的个别行为转变成群体行为时,表明网络游戏像病毒扩散般的开始慢慢渗入群体,影响波及范围成倍数增长,进而对整个集体良好风气的建立带来巨大的挑战,寻找一剂摆脱网游牵绊的标本兼治良方,迫在眉睫。
 
  【寻求良策】在大二下学期时,国防生模拟一连四排有这样一个班:学习成绩倒数,军事素质在全连居于中下游,每当体能加训其所在排共有5人参加,他们班至少占4个,但就是这样一个让人头痛不已的班,在大三上学期却创造了“奇迹”:体能测试全部通过,内务卫生评比多次受到嘉奖,在期末考试中全班无一人挂科,1名同学的成绩甚至达到优秀。这一下让人有点匪夷所思,这个落后出了名的班级怎么突然来了个180度大转弯?
 
  带着这些疑问记者深入到这个班进行调查了解。在与同学交谈中记者得知,在大二下学期时这个班有一个同学迷上了一款网络游戏,经其“大力推荐”,本班同学几乎都开始玩这款游戏,几个人一下课就在一起玩,最后导致期末考核亮起了红灯。意识到问题严重性后,全班召开了班务会,针对针、芒对芒的分析问题,提出了整改方案,制定了走出宿舍、亲近户外,班内大比武、学习互助一帮一等系列措施,班内玩游戏的风气也从此销声匿迹。这个班长在接受采访时说:其实出了问题不可怕,可怕的是这种群体性问题暴露之后骨干放任自流。群体问题无小事,一旦出现一定要快速制止和解决,第一时间遏制住不正之风。该班所在排排长也说道:我认为出现问题后,骨干首先应该以身作则,对沉迷于网络游戏的同学及时劝告,并且一定要在班、排内树立正面典型,对学习、军政训练方面突出的同学大张旗鼓的表扬,使同学们始终以以政治坚定、学习上进、训练刻苦为荣;以沉溺网络、学习落后、训练消极为耻,建立比学赶帮、互帮互助的学习氛围,这样不但工作好开展,集体的凝聚力战斗力自然也显示出来。据了解,这个排在大三上学期被模拟一连评为“模范排”。
 
言行不一背后的深层次问题
 
  在关于“你怎样对待身边沉溺于网络游戏的同学”的问卷调查中,超过90%的同学都选择了“他们是我的同学战友,我有责任和义务去帮助他”。但根据随后记者的实际调查发现,实际情况与大家在问卷上所填的答案有一定出入。在接受记者调查的15人中有9人都表示实际情况并非如此。
 
  那么言行不一背后到底隐藏着怎样的问题呢?国防生小张对记者说,在他们寝室有喜欢网络游戏的同学,但自己并没有像问卷中回答的那样去提醒他,因为害怕提醒之后同学不理解,同学之间的感情受到伤害,不利于“团结”,有时即使是说也是非常委婉,如果没有效果也就不再过问了。如此可知,“面子”问题是“言行不一”背后的症结所在。
 
  此外在“假如你所在宿舍中有人喜欢网络游戏,你认为是否会影响他人甚至带坏寝室风气”一题中,有55.79%的人选择了“会”。一方面大多数同学认为沉溺于网络游戏对宿舍风气有不良影响,但另一方面由于不利于“团结”又很少有人去真正指出纠正问题。如此下去,便形成了一个恶性循环:明知有害不去管,越不管危害越大,最后的结果只能是大家一起受其影响。
 
  【现身说法】在采访中一连的国防生小刘对记者说:“我曾经也有一阵子喜欢网络游戏,非常浪费时间,心里也觉的比较内疚,但有时候控制不了自己,回头想想那时真的挺无助的,如果有人来督促一下我,甚至严厉的批评我几句,我可能就改了,因为只有这样的人才是真正的朋友。庆幸的是,在我最无助的时候有好多同学都来劝我,帮我一起走出了那段黑色的日子。”说到这小刘羞愧着低下了头。真正的朋友就是在你犯错的时候敢于站出来指出并给予纠正的人,而表面其乐融融,有问题不指出,害怕“伤感情”的团结,只不过是表面上的假团结、伪和谐。只有大家真心相待,有错误及时指出互帮互助,这才是真正意义上的大团结。也只有这样的集体才会有强大的凝聚力,成为真正无坚不摧的战斗堡垒。
 
正确疏导,充分发挥网络的教育效用
 
  在调查中,一组数据让记者心情轻松了许多,在“一天消耗在网络游戏上的时间为多少”题中, 64.3%的同学选择在一个小时以内,21.9%的同学在两个小时以内,三个小时以上的同学有3.3%。而“上网浏览和进行哪些内容”一题中,32.43%的同学选择关注时事,45.43% 的选择将上网作为一种娱乐手段。而在“对于网络游戏的看法”一题中,有37.2%的人选择有时间玩游戏还不如去做点有意义的事情。
 
  这一系列的数据基本反映出国防生现阶段利用网络的基本情况。当记者结束采访,路过五斋国防生宿舍时,看见一些人围在两台电脑前好像在议论什么,记者走上前去看到两组国防生在讨论如何为参加学校机器人大赛的作品编写控制程序。
 
  其实网络就像一把双刃剑,它既可以使我们在虚拟的世界里迷失,也可以使我们感受科技给我带来的精彩与便利。而走在科技研发前沿的大学,网络这把双刃剑的特点显得尤为突出。如何把握好这把双刃剑已经成为摆在我们面前关于网络管理最现实的问题,其实在接触网络游戏的同时,同学们更多的是利用网络来丰富自己的课余生活,去接触科学发展的最前沿,而这表现出的正是年轻人难能可贵的对未知事物的好奇心与求知欲。因此如何控制学生玩网络游戏并引导他们善用网络,让年轻的心与时代的脉搏一起跳动,已经是在网络迅速发展的现阶段国防生培养所必须考虑的问题。
 
  在这方面北科大早已迈出了第一步并已经取得了很好的效果,在国防生工作协会成立时选培办领导已经立足长远建立起国防生教育网,网站的建立对国防生综合素质的培养搭建了很好的平台,同时也增强了选培办与国防生的沟通交流。而作为进一步拓展网络手段教育效益的措施,选培办已经开始着手建设国防生网络论坛,为大家提供一个更为广阔的学习交流天地。
 
  看着脸上洋溢着青春朝气的国防生,面对电脑激烈的讨论着一个个程序算法,研究电路功能,也更加让我们有理由相信这群风华正茂的年轻人,在正确的引导下,牢牢把握好人生航向,为自己的绿色梦想而努力奋斗,为国防现代化做出自己的贡献!★
 
策划:国防生工作协会宣传部、科技部   撰稿:王明睿

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